lunes, 12 de octubre de 2009

Interpolacion de Movimiento

Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.
Es importante destacar que para que una Interpolación de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan deberán haber sido previamente convertidos a símbolo.
También se debe tener cuidado al realizar una Interpolación con dos símbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animación los agrupará como uno sólo y el resultado no será el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
2) Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas.
Pasemos pues al tema en cuestión. Una interpolación de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un símbolo de uno a otro punto del escenario. El hecho de que sólo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, únicamente con la posición inicial y final, "intuye" una trayectoria en línea recta y la representa (veremos que también se pueden realizar movimientos no rectilíneos).
Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo.



Esto indica que la animación cambiará la posición del símbolo del fotograma 1 hasta la posición del mismo símbolo en el fotograma 20, utilizando precisamente 20 fotogramas. El número de fotogramas que se usen en la interpolación de movimiento indicará las subetapas de que constará la animación. Cuantas más subetapas más sensación de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento. La velocidad en el movimiento de las películas la podemos cambiar también modificando su parámetro en la barra de tiempos, pero esto no cambiará lo que hemos comentado anteriormente. Si el objeto con el que queremos hacer la interpolación de movimiento no está convertido a símbolo nos encontraremos con algo así...
Si el objeto con el que queremos hacer la interpolación de movimiento no está convertido a símbolo nos encontraremos con algo así...




Acabamos de ver las interpolaciones de movimiento como un mecanismo para desplazar un símbolo Flash de un lado a otro del escenario. Sin embargo, podemos aprovechar este comando del programa para realizar animaciones en las que nuestro objeto aumente o disminuya de manera progresiva su tamaño. Esto es muy sencillo con Flash MX, basta con modificar la instancia del símbolo en el último fotograma de la interpolación de movimiento, pero esta vez cambiándole el tamaño. Por supuesto, podemos aplicar ambos efectos a la vez, de manera que el cambio de tamaño se producirá mientras el objeto se desplaza. También podemos hacer el cambio de tamaño en varias fases o secuencias encadenadas como en las interpolaciones de movimiento comunes.
El ejemplo siguiente incorpora estas tres características de la Interpolación de Movimiento de Flash MX.

jueves, 17 de septiembre de 2009

Tema 4: Activar Y Distribuir Objetos en Capas

Tema 4. Activar y Distribuir Objetos en Capas
La vista standard de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qué sirven los distintos botones y cómo usarlos.
Insertar Capas: Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena actual. Inserta capas normales .
Añadir Capa Guía: Inserta una capa de tipo guía. Se tratan en profundidad el siguiente punto.
Borrar Capa: Elimina la capa seleccionada.
Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual.
Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono, podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna más de menor importancia.
Mostrar / Ocultar Capas : Este botón permite ver u ocultar todas las capas de la película. Es muy útil cuando tenemos muchas capas y sólo queremos ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez, para después mostrar sólo la actual. Para activar la vista de una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar / Ocultar capas"
Bloquear Capas : Bloquea la edición de todas las capas, de modo que no podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa concreta, procederemos como en el punto anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la capa actual bajo el icono "Bloquear Capas".
Bloquear una capa es muy útil cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos. Tras bloquear su capa podremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho objeto, ni siquiera podremos seleccionarlo, de modo que editaremos con mayor facilidad el objeto que queramos.
Mostrar/Ocultar capas como contornos : Este botón nos muestra/oculta los contenidos de todas las capas como si sólo estuviesen formados por bordes. De este modo y ante un conjunto numeroso de objetos, podremos distinguirlos a todos de forma fácil y podremos ver en qué capa está cada uno de ellos.
También se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los anteriores botones.
Veamos como se muestran estas opciones activadas y desactivadas



Diferentes Tipos De Capas:
Capas normales : Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las más usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas...
Capas Guía : Son capas especiales de contenido específico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su único fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misión es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una línea (recta, curva o con cualquier forma).
Capas Guiadas (Guided Layers) : Cuando definimos una capa como capa guía, es necesario definir después una capa guiada. Esto es, una capa que quedará afectada por la guía definida en la Capa guía.
Capas Máscara : Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas.


Capas Enmascaradas : Estas capas funcionan conjuntamente con las Capas máscaras. Al igual que las capas guía y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto.